Удивительная кульминация всего, к чему стремилась студия со времен Thomas Was Alone.
^Посмотрите наш видеообзор Tron: Identity выше! р> «ТРОН» — один из самых исторически значимых фильмов в каталоге Disney. Возможно, больше, чем любой другой фильм, он значительно опередил свое время: методы и технологии, разработанные для его съемки, за многие десятилетия, прошедшие с момента его создания, стали нормой для высокобюджетного кинопроизводства. У него был огромный высокобюджетный сиквел, анимационный спин-офф и множество адаптаций видеоигр (включая чудесный TRON 2.0, который до сих пор работает как достойное продолжение оригинального фильма). Так почему же эта крупная франшиза, которая ничего не производила с начала 2010-х годов, вернулась с визуальным романом?
Видите ли, TRON странный. Оригинальный фильм, который я люблю, настолько же глуп, насколько и важен. Свободное использование компьютерных изображений, которые выглядят протерозойскими по сегодняшним меркам, но в результате странно вневременны, в сочетании с процессом съемки большей части фильма на пустом месте, чтобы перенести актеров в мир, созданный из компьютерной графики и матовые картины – фильм, где почти каждый кадр — визуальный эффект – было почти неслыханно в то время.

Ни до, ни после ничего не было похоже на TRON, даже его собственное продолжение.
Именно так снимается подавляющее большинство экстравагантных фильмов на большом экране. Приквелы «Звездных войн» печально известны тем, что положили начало рабочему процессу де-факто для цифрового кинопроизводства, где подавляющая часть творческой работы выполняется на постобработке, а актеры, играющие роль, — просто еще одна тарелка в почтовом ящике композитора. Но именно Tron в 1982 году первым дал понять, куда движется дело.
Это действительно знаковый фильм с точки зрения мастерства кинопроизводства. Но время не пощадило TRON. Это трудно любить, потому что, давайте посмотрим правде в глаза, это чертовски глупо. У них есть покойный Дэвид Уорнер, хандрящий в светящемся спандексе, ради всего святого. У них есть Джефф Бриджес, принц-регент Cool, выглядящий абсолютным придурком рядом с Брюсом Бокслейтнером, который в основном известен как командир Вавилона 5 (наименее крутая вещь из когда-либо созданных, и я говорю это как человек, который любит его настолько, что купил ремастер 4K в цифровом формате).

Дэвид Уорнер в ТРОНе, вероятно, думает о том, как он играл Короля Лира.
В сиквеле 2010 года, «Трон: Наследие», было сделано много краев «Трона», переосмыслив «Сетку» как гладкий, крутой, мрачно освещенный городской пейзаж киберпанка: новый вид Трона, где каждый получает свои штаны в Cyberdog. Но большинство людей думали, что это было немного глупо, и, в конечном счете, единственным реальным культурным влиянием было то, что саундтрек Daft Punk был довольно хорош, и впоследствии они довольно часто использовали его в Top Gear.
Таким образом, TRON — чрезвычайно важный, исторически значимый и очень известный проект с огромной фан-базой. Но каждый раз, когда он появлялся, он впоследствии терпел неудачу. Таким образом, имеет смысл вернуть его в форме, производство которой не требует сотен миллионов долларов. Чтобы позволить зрителям снова окунуться в энергетический бассейн, не совершая даже одного заказа Джеффа Бриджеса на завтрак. Войдите в Tron: Identity, игру, которая в истинном стиле Bithell Games делает чертовски много с очень небольшим.

Tron: Identity — это поразительная визуальная новелла.
Это одно из самых совершенных сочетаний игровой студии и интеллектуальной собственности, которое, возможно, когда-либо существовало. В разительном контрасте, скажем, с John Wick Hex, который, по мнению многих людей, просто не был захватывающим, тройным обращением, которого заслуживает John Wick. Bithell Games вышла на сцену с «Томасом в одиночестве», очаровательной историей о нескольких четырехгранных фигурах разной длины и ширины, которые на самом деле были представлениями мошеннических ИИ, которые обрели разум и помогали друг другу ориентироваться во внутренностях огромной компьютерной системы. .
Я имею в виду, что это игра TRON во всем, кроме названия. Я почти корю себя за то, что не видел этого раньше. Но остальная часть каталога Бителла читается почти как мудборд идей Tron. Возьмем Volume, облегченную версию Metal Gear Solid, феерию нео-Робин Гуда, которая после того, как Томас поставил Бителла на карту, гарантировала, что он останется. Его художественный стиль, и я снова корю себя за то, что не синхронизировал это в то время, чистый TRON. Спандекс, светящиеся кусочки, плоские поверхности цвета Гуро. Добавьте туда пару футуристических мотоциклов, и у Диснея, возможно, появятся основания для судебного иска.

Это Volume, но если бы вы сказали мне, что это скриншот из Tron 3, я бы вам поверил.
Конечно, наиболее очевидным подведением к «Идентичности» является Subsurface Circular, невероятный визуальный роман Бителла 2017 года. Действие происходит полностью в вагоне поезда метро. Он рассказывает захватывающую историю восстания роботов посредством разговора о выборе и последствиях. и великолепно реализованные визуальные эффекты. Это было похоже на визуальный роман премиум-класса в том смысле, что его искусство казалось таким, будто его можно было каннибализировать из гораздо более дорогой игры, а его написание было мастер-классом в медленном раскрытии, с каждым слоем детективной тайны, которую вы отложили. поднимать ставки все дальше и дальше, пока не получился финал, который оказал такое же сильное влияние, как и последний эпизод, я не знаю, одного из тех шоу, которые вам нравятся. Я выбираю Deep Space Nine, замените на тот, который вам нравится, и не называйте меня слабаком в комментариях.

Subsurface Circular был весьма увлекательным.
Наконец, The Solitaire Conspiracy, с помощью которой Bithell Games попыталась переделать классическую карточную игру для скучающих работников контакт-центра во что-то изящное и стильное, способное нести повествование в FMV, с бонусами, которые добавляли тактический элемент к тем стратегиям, которые все потратили. всю свою жизнь оттачивали, пока босс не смотрел. Пасьянс входит в Tron: Identity, очень искаженный, но, тем не менее, узнаваемый, как мини-игра с дефрагментацией, которая служит вашим единственным взаимодействием с игровым миром помимо разговора. С его помощью вы можете раскрыть воспоминания NPC, чьи потоки данных были прерваны загадочным взрывом в здании хранилища The Grid.
Трон: «Идентификация» короткая и действие происходит полностью в одном месте, но она содержит множество сложных идей и затрагивает многие из более метафизических аспектов ТРОН: боги ли пользователи? Они вообще существуют? Если их нет, то кто нам написал? И так далее. Он начинается, как и Subsurface Circular, якобы как детективная история, но перерастает в нечто гораздо большее с глубокими последствиями для всего мира. Как первый шаг в новую эру для TRON, он прекрасно работает и заставляет вас хотеть большего.

Кто знал, что Solitaire станет ключевым фактором возрождения TRON?
Как бы то ни было, ясно одно: Bithell Games может создавать большие, потрясающие мир истории с помощью самого скромного из скромных наборов инструментов. Спилберг однажды объяснил, что «Лоуренс Аравийский» — его любимый фильм, потому что в нем используются только захваченные свет и звук – самые основные средства, доступные кинематографисту – рассказать одну из величайших историй, когда-либо рассказанных. Tron: Identity стремится к аналогичным амбициям с таким же фундаментальным набором инструментов: сценарии, интерактивность и искусство. Надеюсь, история продолжится.







