«Было забавно наблюдать, как люди разочаровываются» — разработчики обсуждают ремейк System Shock


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Два разработчика нового ремейка System Shock описывают процесс и проблемы, связанные с переносом любимой научно-фантастической игры в современную эпоху.

“Было забавно наблюдать, как люди разочаровываются” — разработчики обсуждают ремейк System Shock

Долгожданный ремейк System Shock наконец-то появился спустя почти десятилетие, привнеся современную графику и механику в классику научной фантастики. Оригинальное название было выпущено в 1994 году и повлияло на множество других иммерсивных симуляторов, таких как Deus Ex и серию BioShock. Перезапуск System Shock происходит от Nightdive Studios, которая специализируется на выпуске улучшенных версий классических игр, и издателя Prime Matter.

ВИДЕО ЭКРАНА ДНЯ

System Shockследует за главным героем-хакером, которого доставили на космическую станцию ​​Цитадель, чтобы обойти этические ограничения ее ИИ, SHODAN. После пробуждения от криогенного сна на станции несколько месяцев спустя все превратилось в хаос, и игроки должны использовать комбинацию исследования, головоломки и боя, чтобы помешать планам SHODAN уничтожить все человечество. Перезагрузка System Shock получила высокую оценку критиков за баланс между модернизированной графикой и элементами управления, при этом сохранив основную сложность и ощущение оригинала.

встретился с генеральным директором Nightdive Studios и System ShockДиректор Стивен Кик и директор по развитию бизнеса Ларри Куперман обсудят творческий процесс, лежащий в основе игры, захватывающие пасхальные яйца и то, что фанаты могут ожидать от перезагрузки.

: Не могли бы вы немного рассказать о сотрудничестве? с первоначальными разработчиками, и какие элементы были наиболее важными как для вас, так и для первоначальных разработчиков, которые вы хотели сохранить из оригинальной игры в этой новой версии?

Ларри Куперман: Позвольте мне взять первую часть, Стивен, а затем я передам вам техническую часть. Я должен сделать обычное заявление об отказе от ответственности, давайте просто проясним для всех, что OtherSide — это совершенно отдельная и отличная компания, чем Nightdive; это та часть, в которой я действительно хочу прояснить ситуацию.

Тем не менее, и Пол Нейрат, и Уоррен Спектор прекрасно поддержали проект System Shock. И Уоррен попутно предоставил некоторую обратную связь, заставив Уоррена Спектора сказать: «Да, вы идете по правильному пути, это правильное направление». было действительно важно для нас. Тем не менее, возможно, нам следует немного поговорить о тех членах первоначальной команды, которые входят в нынешнюю команду, и я собираюсь передать это Стиву, чтобы он немного рассказал о Терри Брозиусе и Роббе [Уотерсе]. .

Стивен Кик: Итак, когда мы впервые обдумывали идеи сделать этот римейк, номер один, который в конечном счете решил бы его судьбу, заключался в том, сможем ли мы привлечь Терри Брозиус на борт, чтобы повторить ее роль или SHODAN. К счастью, когда мы связались, она была очень счастлива. И у нас даже была дополнительная выгода от ее мужа, Эрика Бросиуса, который также был частью первоначальной команды «Зеркало», чтобы обработать ее реплики, так что, когда мы вернули их и подготовили для включения в игру, они были уже, так сказать, SHODAN-изированы. Так что это было невероятное преимущество, которым мы не могли бы быть более довольны.

С другой стороны, у нас был Робб Уотерс, оригинальный художник System Shock 1, а также один из главных художников серии Bioshock и ряда других игр Looking Glass и Irrational [Games] того времени. . И что он смог сделать, так это посмотреть на то, что он разработал для System Shock 1 еще в 1994 году, а затем применить последние 25 лет своего опыта, переосмыслив те же художественные проекты, тех же персонажей и все остальное для римейк. Поистине, чистого примера System Shock не больше, чем то, что мы имеем в ремейке.

И я знаю, что эта перезагрузка означала, что вы могли бы включить некоторые вещи, которые нельзя было сделать в оригинале из-за технических ограничений периода времени. Каких модернизаций претерпела игра и какие самые большие изменения в этом отношении вы бы назвали?

Стивен Кик: Вероятно, самое большое изменение — это то, как вы управляете персонажем. В оригинальном, предварительно улучшенном издании вам приходилось перемещать курсор мыши по полю зрения, чтобы перемещать персонажа, что не является направлением, в котором индустрия пошла в 1994 году, они шли с помощью взгляда мыши, имея возможность просто свободно переместить точку обзора. И это было то, что мы обнаружили очень рано, когда создавали Enhanced Edition: когда вы даете игроку современные элементы управления для этой игры, у вас в руках почти совершенно новая игра, и это нас вдохновило. для начала сделать ремейк.

Таким образом, вся схема управления была полностью переделана. Пользовательский интерфейс, пользовательский интерфейс были модернизированы, чтобы быть более знакомыми для геймера сейчас, чем в 1994 году. Только на базовом уровне все было переработано, перепроверено, переоценено и реализовано таким образом, что восходит к оригинально, но в то же время кажется новым.

Ларри Куперман: Нашей целью всегда было — если вы играете в оригинальный System Shock, то он, мягко говоря, недоступен, в него действительно сложно играть. И для тех, кто привык к современным играм, это разочаровывает. Мы хотели, чтобы это было интуитивно понятно как в том, как вы двигаетесь, в системе инвентаря, так и в том, как вы управляете этими вещами, мы хотели, чтобы это дало игроку действительно плавный и захватывающий опыт. Поэтому ключевым моментом было обновление этих областей.

Какие самые большие трудности возникли при воссоздании игры спустя столько лет?

Стивен Кик: Перед нами стояло множество уникальных задач. У вас есть игроки OG, которые защищают System Shock с тех пор, как он вышел, и не хотят ничего менять, а затем у вас есть все остальные. Таким образом, вы должны найти баланс между тем, что сделало эту оригинальную игру такой запоминающейся, и такой важной частью индустрии, с чем-то, что многие люди могут просто взять и наслаждаться, как и любой другой игрой, которую вы взяли бы с полки.< /р> <р>Так что просто найдите этот баланс, не заходя слишком далеко в один лагерь, чем в другой, осознавая принятие решений даже в таких простых вещах, как «Собираемся ли мы изменить расположение уровней здесь, чтобы оно было менее лабиринтным и более похожим на другое». пространство, которое люди действительно использовали бы? Должны ли мы изменить музыку так, чтобы она не звучала так, как будто вы находитесь в танцевальном техно-клубе и, более того, на борту космической станции, где были совершены невыразимые ужасы?» Ларри, у тебя есть?

Ларри Куперман: Да, еще одна вещь, которую я считаю просто общим принципом всех игр Nightdive, мы всегда любим говорить, что эти игры играют так, как вы их помните. Вы забываете о том, как трудно было смотреть налево в нем и о таких простых вещах, но все же уловить ужас, жуткость, ощущение одиночества на станции, которые были действительно важны и которые делали это таким захватывающим. Мы изменили ряд вещей в том, как вы смотрите на хакера, главного героя, что, я думаю, действительно понравится нашим фанатам, и что люди, которые не играли в игру раньше, скажут: «О, вот почему это было так здорово, потому что вы действительно чувствуете, что это вы здесь.

“Было забавно наблюдать, как люди разочаровываются” — разработчики обсуждают ремейк System Shock< /p>

Были ли какие-то важные повороты в период разработки, когда вы, возможно, искали что-то новое, а затем отказывались от этого, потому что это также повлияло на игру? отличается или что-то в этом роде?

Стивен Кик: Да, несколько лет назад у нас был действительно крупный проект, когда после успешного запуска Kickstarter мы сменили движок с Unity на Unreal. И первая итерация игры, которую мы разработали с помощью Unreal с другой командой, чем мы сейчас, пошла в направлении, в котором через некоторое время нам стало очень некомфортно, как и спонсорам, поэтому мы приняли очень трудное решение в основном начиная с нуля в этот момент.

Я буду честен, весь наш бюджет и десятки из 1000 человеко-часов были в основном оставлены на полу монтажной, поскольку мы стремились создать что-то, что более точно соответствовало бы тому, что мы обещали на Kickstarter. Так что это была одна из основных причин, почему игра заняла так много времени, потому что мы разработали что-то, что, по нашему мнению, не соответствовало наследию, которое создала игра, и это было нашей целью номер один.

Ларри Куперман: Позвольте мне сказать, что это не было чем-то плохим. Дело не в том, что они сделали что-то ужасное по этому поводу. Просто игра, которую они представляли, не должна была быть System Shock.

Что касается любых новых мелких деталей, мне любопытно, есть ли в новой игре какие-нибудь пасхалки для ветеранов-фанатов оригинала, о которых вы можете рассказать?

Стивен Кик: Да, много пасхальных яиц.

Вы оба озорно улыбаетесь.

<цитата>


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Стивен Кик: [Смеется] Да, я не знаю, сколько я хочу сказать. Но это был один из забавных разговоров, которые у нас были с разработчиками, например: «Эй, все получают свои пасхалки, что вы хотите скрыть в игре? На что ты хочешь намекнуть? Я бы сказал, что, вероятно, меньше пасхальных яиц, связанных с оригиналом, и больше, связанных с вещами, которые нам нравятся. Но у меня была действительно замечательная возможность поработать с ребятами из RiffTrax — которые, как вы можете знать или не знать, изначально начинали с Mystery Science Theater 3000 — и они внесли особый вклад в игру, и я… 39;на этом остановимся.

“Было забавно наблюдать, как люди разочаровываются” — разработчики обсуждают ремейк System Shock< /p>

Ларри Куперман: Это сложная игра, я хочу это раскрыть. Мы не слишком много держимся за руки, потому что в 1990-х игры делались не так. Это будет сложно. Я скажу вам, что на личном уровне я очень благодарен за то, что сложные игры — не говоря уже об Elden Ring — но за то, что сложные игры уже подготовили для нас почву, что люди понимают, что действительно сложные игры весело.

Наблюдая за игрой людей, я прекрасно провел время на прошлогоднем PAX, демонстрируя игру. Было забавно наблюдать, как люди разочаровываются. Забавно видеть, как они расстраиваются, достигают точки, останавливаются на мгновение, а затем снова ныряют. Потому что это своего рода баланс; если в нем нет моментов «Где ключ?» тогда это не весело.

Стивен Кик: Мы тоже были в том лагере, где мы не хотели чрезмерно контекстуализировать все и сразу же заваливать игрока обучающими материалами. Так что, хотя есть пара очень простых всплывающих окон, которые научат вас основам, они действительно позволят вам начать работу после первых нескольких минут. И это было своего рода тревожным звонком для людей, которые играли в нее, потому что им приходилось полагаться на свои собственные инстинкты и собственный ум, чтобы двигаться и достигать различных целей.

Вы можете видеть, как их глаза загораются, когда они что-то понимают самостоятельно, и я думаю, что это то, чего нам не хватает во многих играх в наши дни, потому что мы не ставим много доверия к игроку, мы просто держим его за руку через опыт. Так что да, будет некоторое разочарование, как сказал Ларри, но в конечном итоге, когда игрок что-то придумает, изучит механику и лучше поймет игру в результате экспериментов, я думаю, что… ;здесь мы собираемся найти людей, которые действительно влюбляются в игру.

Очевидно, что наибольшее влияние на новый < em>System Shock — это оригинальный System Shock, но со времени выхода оригинала было так много других иммерсивных симуляторов, которые действительно помогли определить жанр. Мне любопытно, ребята, нашли ли вы вдохновение в каких-либо других играх в частности.

Стивен Кик: Да, много Зеркала и Иррационального. каталог. Потому что ветераны этого System Shock продолжали делать другие действительно потрясающие игры, которые являются частью этого наследия. Итак, серия BioShock, конечно же, с Кеном Левином, Arkane Studios' Dishonored 1, Dishonored 2, Arx Fatalis, Deus Ex, конечно же, от Ion Storm и нашего друга Уоррена Спектора; даже более поздние записи Eidos, такие как Human Revolution. Мы все взглянули на то, что они сделали, и вы можете ясно увидеть родословную, которая восходит к System Shock. И что было забавно, так это переходить к этим играм, играть в них, экспериментировать, брать из них элементы и возвращать их туда, откуда они возникли.

Источник: Nightdive Studios/YouTube

>

System Shock выходит сегодня, 30 мая, для ПК. Дата выхода для PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S уточняется.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментарий
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x